Moins de Règles pour faire Plus (2/4) - Manoeuvres de Combat, par Justin Hamilton

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Moins de Règles pour faire Plus - Manoeuvres de Combat, par Justin Hamilton (merci à lui ! VO)

Dans mon article précédent, j'ai proposé l'idée que réduire les mécaniques autour des parties importantes du jeu pour un style plus libre peut potentiellement apporter à votre campagne, plutôt que d'ajouter de nouvelles mécaniques.

Jetons un oeil à l'un des domaines le plus souvent mécanisé dans les jeux : les manoeuvres en combat.

Le système de combat de D&D classique [pré-WotC, particulièrement pré-AD&D] est un système très abstrait, tiré du wargaming. Il n'était pas conçu pour gérer des manoeuvres détaillées seconde par seconde. C'est parfait pour ce que D&D essaie d'accomplir. Le jeu n'est pas vraiment à propos de combat, donc utiliser des abstractions et deux trois règles pour les gérer permet de modéliser les combats sans qu'ils ne dominent le jeu.

Il y a déjà toutes les manoeuvres que tu pourrais imaginer, réduites à l'abstraction de "jet d'attaque + jet de dégâts + narration". Tu veux mettre un coup à la tête pour plus de dégâts ? C'est un jet de touché réussi + un bon jet de dégâts + de la narration. Tu veux les frapper avec ton bouclier pour créer une ouverture pour un allié ? Pareil, c'est une touche de ta part, et avec de la chance une autre de ton allié. Désarmer l'adversaire ? Probablement le faire tomber à 0 points de vie et dire à la Juge que tu le veux en vie pour interrogation. Ou c'est peut-être un jet de moral, selon la situation.

Tu as tout ça gratos avec le système de combat alternatif* offert dans les trois petits livres bruns** mais ce n'est peut-être pas suffisant pour toi.
Juste un d20 plus des dégâts, ça ne donne pas énormément de contrôle. Peut-être que tu veux ajouter des manoeuvres, techniques, etc. Hypothétiquement, disons que tu veux ajouter une technique spécifique - dégager la garde de l'adversaire pour en faire une cible plus facile.

Ton premier réflêxe est peut-être de créer une mécanique spécifique pour cette manoeuvre. Peut-être lié au jet d'attaque (deux jets d'attaques, si les deux réussissent, tu accomplis la manoeuvre; ou peut-être que tu fais un jet de force en opposition). Peut-être que tu donnes à la victime un désavantage (bonus pour la toucher, dégradation de sa classe d'armure, etc.) - Tu commences à réfléchir à comment équilibrer ça, quelles restrictions de classe poser autour, et réfléchir à comment rectifier cette manoeuvre avec des armes qui ne sont pas des lames.

Ce que je recommande, c'est de ne pas faire ça. Ou au moins, ne commence pas par là.

Cela demande au moins un peu de boulot, c'est peut-être pas quelque chose dont tes joueuses ont besoin, et en l'insérant dans le jeu tu vas potentiellement te rendre compte qu'au lieu d'avoir des descriptions de techniques d'épées cools dans la fiction, on passe un petit peu par dessus en pratique. Les joueuses regardent leurs fiches et commencent à faire des calculs, en disant des trucs comme "ok, les magicieins et le gnome voleur vont suivre la guerrière, mais avant l'ogre, les deux ont des scores d'attaques assez bas donc si tu peux utiliser ta manoeuvre pour faire baisser la CA de l'ogre, on aura plus de chance de le toucher." L'attention de la table est drainée par les bidules et leviers mécaniques, et on laisse la fiction de côté.

Commence par considérer comment tu peux utiliser les outils à ta disposition. Est-ce qu'une décision sur le moment peut marcher ? Génial, alors fais le - regarde comment les joueuses le vivent, et fais des ajustements au besoin. Autant, ce que tu fais n'es pas "équilibré" (quoique ça veuille dire à ta table) - mais comme c'était une décision [ruling], tu peux le bidouiller sur le tas sans effort.

Une autre option serait d'enlever des mécaniques par rapport à ta base. Au lieu de prendre une décision sur le tas [ruling], regarde la procédure de combat et demande toi si il y a quelque chose qui t'empêche de faire marcher ça.

Plutôt que d'utiliser des déclarations d'intention, un jet d'initiative et des actions au sein de phases (rounds), essaie une approche plus libre. La Juge décrit ce qui se passe, l'ogre approche, menaçant avec son sabre lourd. La guerrière saisit l'opportunité et coince le sabre dans le sol de pierre. Maintenant, les autres membres du groupe ont des éléments fictifs avec lesquels concerter, et on ne réfléchit plus en termes de maths. Ils ont une image mentale de la guerrière et de l'ogre coincés ensemble, savent où est son arme, et la fiction tourne. Peut-être qu'ils en profitent pour l'abattre, peut-être qu'ils tailladent son bras droit pour lui faire lâcher l'épée, ou qu'ils prennent la poudre d'ecampette pendant que l'ogre est immobilisé, etc.

Le truc génial avec les décisions sur le tas [ruling] c'est que ça permet d'utiliser n'importe quelle manoeuvre que tu veux "gratos" - sans avoir besoin d'inventer des règles spécifique. T'as la possibilité tactique infinie du jeu d'aventure, et la Juge peut trancher en fonction des spécificités de l'univers ou du genre.

Comment on détermine le succès au niveau des dés n'est pas important pour moi. Peut-être que tu demandes un jet, peut-être que tu considères le contexte et que le résultat le plus logique apparait évident, peut-être autre chose. L'important, c'est que tu commences avec la fiction, tu t'assures que la fiction avance, que des actions sont prises et gérées basées sur "ce qui fait sens" d'un point de vue de verisimilitude, et que ça maintient le fun du jeu. C'est pas la "règle du cool" hein. C'est : "réfléchis à la situation fictive et au monde dans lequel tu joue, prends des décisions pour maintenir la cohérence de cette fiction."

Plus je joue dans le style de l'exemple avec l'ogre et plus je m'amuse, plus mes joueuses réfléchissent à des solutions créatives, et plus on passe de temps à discuter de la fiction, et moins on s'embette avec des catégorisations mécaniques et des listes de chiffres. C'est peut-être pas ta tasse de thé, et pour être honnête ce n'est pas systématiquement la mienne (j'aime bien Burning Wheel, Riddle of Steel ou Mythras, aussi).

Mais en jouant comme ça, tu découvriras peut-être que ta table est capable de garder les choses importantes importantes (on veut des combats à l'épée riches, on en parle).

Essaie la prochaine fois que tu as l'impression que tu veux te concentrer sur un aspect particulier du jeu. Essaie de gérer ça en forme libre avec les procédures déjà présentes et discutez/négociez autour de la fiction, puis ajoutez des règles et décisions [rulings] au besoin, plutôt que d'anticiper et de créer des gardes-fous mécaniques.

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