6/6/21

[Session Report] Netherlight Campaign, Part #3 - Elven Derelict & Difficult Landing

We finally got the group all together and got to do more Netherlight! I switched to 2400 and absolutely loved it - the players enjoyed it too.

Characters
- Cleanthor d'Abgoror: Star Barbarian, Ex-Imperial Navy, Wanted by Debt-Holders
- Captain Von Loman: Cursed Navigator, Ex-Arbinnian Trade Company, Driven by Ambition
- Salassar "Sara" Shreds: Imperial Sniper, Left the Empire and relatives behind to seek Adventure

The Spaceport - Treasure Planet (2002) | Treasure planet, Planets art,  Planets

What Happened
- On Luna XVII (a crescent-shaped space station complete with artificial sky, gravity and holo-gulls), Cleanthor recognized his old comrade in arms Sara and she joined the crew without much formalities. They took on a passenger (a xenoarcheologist called Kwan Alder, think blue-skinned lady Indiana Jones) who accompanied them during the adventure and provided good support and some flavour. They also took on a shipment of terraforming gear, ten years late, to be delivered to LFP0047 a.k.a. Demeter. This part was discussed OOC while we gathered our things and socialized to start things up.

- After crossing through a pink nebula full of electric storms (more flavour, didn't play through this) the party found Demeter and a massive iron coral with medua tentacles - a derelict elven ship with no transponder signal. They decided to go explore it first.

- The derelict crawl went fairly well - they found a weird bioroid creature that communicated through sign language and had it guide them to the command post. On their way they found out about strange orbs that seem to turn those that touch them into unresponsive husks. They found a 60yo man in kid's clothings gripping his sphere and muttering to himself next to a skeleton.

- There was some fight with a big toad-like monster at some point and examining of nasty slimy eggs. The monster was very dangerous ("on a disaster it'll eat whoever rolled lowest") but they all rolled well shooting pulse salves at its face, so it fell into a pit and got eaten by an even nastier thing they didn't bother waiting for. Later on there was another brush with death when fighting a giant worm in a strange pool, where one PC got knocked away and nearly got his arm torn off.

- At the command post were more of the husks, and the players decided to hold them up, with Cleanthor prying one of the spheres off of a creature. It went rabid and attacked - all the creatures's heads were blasted away as they started to shake and scream. The rabid one clawed at Cleanthor's face, nearly blinding him. Then the corpses burst into big arachnoid monsters (same as the one back in session 1) and the party ran away, saving the xenoarcheologist in the process. A quick chase later and they got back on the ship, with the Captain blasting away at a monster with the ship's turret.

- The next day they tried to land on Demeter but were caught off-guard by a massive snow storm. Then the Captain rolled a 1 and they were rammed by a sky beast and crashed down. The ship will need a few days of repairs before it can take off again. There's a mountain about 30 clicks away where the beacon for the delivery is still active, but otherwise the area looks deserted. They gathered grease from a giant animal bone, and the sniper killed a giant wolf, scattering its pack.

Some Thoughts
- Well, I love 2400. I ran it solitaire before and reviewed it quickly from there, finding it very good but a bit heavy on the rolling (we needed less rolls in a group compared to solitaire, turns out). I also imagined that the somewhat good odds of success would mess with the style of game I like to run (closer to survival horror than power fantasy). Turns out it's great because this way I can really go hard on consequences for DISASTERS and SETBACKS, and since I let the players know what these are beforehand, there's an automatic moment of clarifying intent and situation so we didn't have any misunderstandings. The players enjoyed it too, praising the atmosphere and interesting setting (Iron Coral is a great adventure by Chris McDowell, it's in the original Into the Odd softcover and I ran it for the seventh time tonight).

4/19/21

[Cocorico] La Doctrine ICI - Information, Choix, Impact - par Chris McDowall

Dear anglophone readers, this is part of a series of posts where I translate cool blogposts from the OSR and FKR communities to bring them to a french audience. Stay tuned for my usual updates.

Celui-ci est une perle qui s'applique tant à l'OSR qu'au FKR à mon avis. Je ne dirais pas que c'est strictement nécessaire "tout le temps", mais c'est une excellente pratique tout en étant une bonne explication des enjeux de ce style.

La Doctrine ICI : Information, Choix, Impact (VO, merci à Chris)

"Doctrine" c'est peut-être un peu fort.

J'essaie de garder ces trois mots-clefs en tête quand je prépare ou facilite une partie. C'est le tempo en trois temps d'une partie, même si on y pense pas. Des lacunes dans un de ces points peut résulter en un jeu amoindri. Quand tu les a tous en jeu, les choses sonnent juste.

C'est tout ce qui est génial et unique aux jeux d'aventures. Ce qui les sépare des jeux vidéos, des jeux de plateau, des romans, se trouve dans ce squelette du gameplay.

Tout ça nous ramène à l'agentivité, mais je trouve ça plus simple de découper les choses en trois.

Information

Dans un jeu de rôle, les questions sont le gameplay.

C'est une colline sur laquelle je suis prêt à mourir. J'ai écrit dessus vis-à-vis des pièges dans le passé, mais ça s'applique au reste du jeu aussi. *s'éclaircit la gorge*

Les joueureuses ne peuvent pas prendre de véritable décision si iels n'ont pas assez d'informations !

Les jets de perception et de connaissance sont les pires exemples d'une mécompréhension de l'importance des Informations. Quand je les vois en pratique je me demande systématiquement ce qu'on perdrait à juste donner l'info aux joueureuses.

Je veux que les joueureuses imaginent la situation dans laquelle sont leurs personnages et qu'iels trouvent une solution astucieuse. Demander plus d'informations est une bonne pratique et devrait être récompensée. Si ce sont des questions astucieuses, je donnes les meilleures réponses possibles.

Quoique tu prévoie, réfléchi en amont à comment tu vas le présenter aux joueureuses, et comment tu vas leur donner assez d'informations pour prendre une décision informée.

Choix

Plus de décisions faciles.

C'est le principe le plus difficile a appliquer. Pour avoir un vrai Choix, il doit y avoit plusieurs actions envisageables, et décider de laquelle poursuivre ne devrait pas être facile.

C'est vraiment la colle entre Information et Impact. Si ces deux sont gérés, généralement le Choix va venir tout seul, mais tu dois quand même faire gaffe à ce que ton monde permette différentes solutions aux problèmes que tu propose.

Regarde ta prep et essaie d'identifier les points de décision auquels les joueureuses feront probablement face. A gauche ou à droite à cette jonction ? Comment est-ce qu'on passe ce robot garde cassé ? Est-ce qu'on peut faire confiance à ces mercenaires louches ? Si une de ces situation a une réponse évidente, tu dois rendre la situation plus intéressante !

Un orc systématiquement hostile qui garde un coffre, c'est pas une décision. Tu tue l'orc et tu prends le trésor. Donne à cet orc un pistolet laser et rends le sympa, il fait juste un job difficile, ou une alarme qu'il peut déclencher pour faire venir une armée sur ton dos. Et là, t'as un vrai Choix.

Impact

Tout ce que tu fais a une importance.

J'appelais ça des "conséquences" avant mais ça sonne un peu négatif, et Impact ça colle super bien après ma lecture d'un article d'Arnold [lien] sur le sujet.

Essentiellement, quand tes joueureuses ont prises une décision, des choses devraient se passer qui leur font penser "oh, on est responsables de ça".

Peut-être qu'elles regrettent, ou qu'elles sont fières d'elles, ou simplement qu'elles se demandent si les choses auraient pu arriver différement.

Mon vice, c'est que je m'amuse quand mes joueureuses se sentent mal d'avoir tuer un monstre innocent ou arnaqué un PNJ naïf, donc je le surjoue beaucoup. Ils se souviennent souvent du côté hyper-émotionel à l'eau de rose, c'est rigolo, et surtout ils savent qu'ils sont responsables de ça. J'ai vu des joueureuses avoir un ressenti plus conséquent après avoir tué un PNJ qu'en perdant leur bonhomme.

C'est aussi la récompense pour tout ce qui vient avant, et sans ça, le jeu risque d'être plat.

4/17/21

[Cocorico] Moins de Règles pour faire Plus (2/4) - Manoeuvres de Combat, par Justin Hamilton

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Moins de Règles pour faire Plus - Manoeuvres de Combat, par Justin Hamilton (merci à lui ! VO)

Dans mon article précédent, j'ai proposé l'idée que réduire les mécaniques autour des parties importantes du jeu pour un style plus libre peut potentiellement apporter à votre campagne, plutôt que d'ajouter de nouvelles mécaniques.

Jetons un oeil à l'un des domaines le plus souvent mécanisé dans les jeux : les manoeuvres en combat.

Le système de combat de D&D classique [pré-WotC, particulièrement pré-AD&D] est un système très abstrait, tiré du wargaming. Il n'était pas conçu pour gérer des manoeuvres détaillées seconde par seconde. C'est parfait pour ce que D&D essaie d'accomplir. Le jeu n'est pas vraiment à propos de combat, donc utiliser des abstractions et deux trois règles pour les gérer permet de modéliser les combats sans qu'ils ne dominent le jeu.

Il y a déjà toutes les manoeuvres que tu pourrais imaginer, réduites à l'abstraction de "jet d'attaque + jet de dégâts + narration". Tu veux mettre un coup à la tête pour plus de dégâts ? C'est un jet de touché réussi + un bon jet de dégâts + de la narration. Tu veux les frapper avec ton bouclier pour créer une ouverture pour un allié ? Pareil, c'est une touche de ta part, et avec de la chance une autre de ton allié. Désarmer l'adversaire ? Probablement le faire tomber à 0 points de vie et dire à la Juge que tu le veux en vie pour interrogation. Ou c'est peut-être un jet de moral, selon la situation.

Tu as tout ça gratos avec le système de combat alternatif* offert dans les trois petits livres bruns** mais ce n'est peut-être pas suffisant pour toi.
Juste un d20 plus des dégâts, ça ne donne pas énormément de contrôle. Peut-être que tu veux ajouter des manoeuvres, techniques, etc. Hypothétiquement, disons que tu veux ajouter une technique spécifique - dégager la garde de l'adversaire pour en faire une cible plus facile.

Ton premier réflêxe est peut-être de créer une mécanique spécifique pour cette manoeuvre. Peut-être lié au jet d'attaque (deux jets d'attaques, si les deux réussissent, tu accomplis la manoeuvre; ou peut-être que tu fais un jet de force en opposition). Peut-être que tu donnes à la victime un désavantage (bonus pour la toucher, dégradation de sa classe d'armure, etc.) - Tu commences à réfléchir à comment équilibrer ça, quelles restrictions de classe poser autour, et réfléchir à comment rectifier cette manoeuvre avec des armes qui ne sont pas des lames.

Ce que je recommande, c'est de ne pas faire ça. Ou au moins, ne commence pas par là.

Cela demande au moins un peu de boulot, c'est peut-être pas quelque chose dont tes joueuses ont besoin, et en l'insérant dans le jeu tu vas potentiellement te rendre compte qu'au lieu d'avoir des descriptions de techniques d'épées cools dans la fiction, on passe un petit peu par dessus en pratique. Les joueuses regardent leurs fiches et commencent à faire des calculs, en disant des trucs comme "ok, les magicieins et le gnome voleur vont suivre la guerrière, mais avant l'ogre, les deux ont des scores d'attaques assez bas donc si tu peux utiliser ta manoeuvre pour faire baisser la CA de l'ogre, on aura plus de chance de le toucher." L'attention de la table est drainée par les bidules et leviers mécaniques, et on laisse la fiction de côté.

Commence par considérer comment tu peux utiliser les outils à ta disposition. Est-ce qu'une décision sur le moment peut marcher ? Génial, alors fais le - regarde comment les joueuses le vivent, et fais des ajustements au besoin. Autant, ce que tu fais n'es pas "équilibré" (quoique ça veuille dire à ta table) - mais comme c'était une décision [ruling], tu peux le bidouiller sur le tas sans effort.

Une autre option serait d'enlever des mécaniques par rapport à ta base. Au lieu de prendre une décision sur le tas [ruling], regarde la procédure de combat et demande toi si il y a quelque chose qui t'empêche de faire marcher ça.

Plutôt que d'utiliser des déclarations d'intention, un jet d'initiative et des actions au sein de phases (rounds), essaie une approche plus libre. La Juge décrit ce qui se passe, l'ogre approche, menaçant avec son sabre lourd. La guerrière saisit l'opportunité et coince le sabre dans le sol de pierre. Maintenant, les autres membres du groupe ont des éléments fictifs avec lesquels concerter, et on ne réfléchit plus en termes de maths. Ils ont une image mentale de la guerrière et de l'ogre coincés ensemble, savent où est son arme, et la fiction tourne. Peut-être qu'ils en profitent pour l'abattre, peut-être qu'ils tailladent son bras droit pour lui faire lâcher l'épée, ou qu'ils prennent la poudre d'ecampette pendant que l'ogre est immobilisé, etc.

Le truc génial avec les décisions sur le tas [ruling] c'est que ça permet d'utiliser n'importe quelle manoeuvre que tu veux "gratos" - sans avoir besoin d'inventer des règles spécifique. T'as la possibilité tactique infinie du jeu d'aventure, et la Juge peut trancher en fonction des spécificités de l'univers ou du genre.

Comment on détermine le succès au niveau des dés n'est pas important pour moi. Peut-être que tu demandes un jet, peut-être que tu considères le contexte et que le résultat le plus logique apparait évident, peut-être autre chose. L'important, c'est que tu commences avec la fiction, tu t'assures que la fiction avance, que des actions sont prises et gérées basées sur "ce qui fait sens" d'un point de vue de verisimilitude, et que ça maintient le fun du jeu. C'est pas la "règle du cool" hein. C'est : "réfléchis à la situation fictive et au monde dans lequel tu joue, prends des décisions pour maintenir la cohérence de cette fiction."

Plus je joue dans le style de l'exemple avec l'ogre et plus je m'amuse, plus mes joueuses réfléchissent à des solutions créatives, et plus on passe de temps à discuter de la fiction, et moins on s'embette avec des catégorisations mécaniques et des listes de chiffres. C'est peut-être pas ta tasse de thé, et pour être honnête ce n'est pas systématiquement la mienne (j'aime bien Burning Wheel, Riddle of Steel ou Mythras, aussi).

Mais en jouant comme ça, tu découvriras peut-être que ta table est capable de garder les choses importantes importantes (on veut des combats à l'épée riches, on en parle).

Essaie la prochaine fois que tu as l'impression que tu veux te concentrer sur un aspect particulier du jeu. Essaie de gérer ça en forme libre avec les procédures déjà présentes et discutez/négociez autour de la fiction, puis ajoutez des règles et décisions [rulings] au besoin, plutôt que d'anticiper et de créer des gardes-fous mécaniques.

4/16/21

[Cocorico] Moins de Règles pour faire Plus (1/4) par Justin Hamilton (VO)

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Moins de Règles pour faire Plus, par Justin Hamilton (merci à lui ! VO)

En traînant sur les forums, les communautés de game design et les serveurs discords que j'aime bien, je suis tombé sur beaucoup de gens qui essaient de hack des jeux, D&D old-school en particulier, pour accomplir plus que ce que les règles font pour eux.

Par exemple, des choses comme :

- Différentier certains "types" de points de vie, souvent en découpant en concepts de chance, stresse, dégâts physiques etc. en différentes classes.
- Retirer l'abstraction de la classe d'armure, en distinguant les armures qui réduisent l'impact d'une touche, et les actions qu'on peut accomplir pour complètement éviter ces coups (comme esquiver et parer).
- Ajouter des actions et réactions concrètes aux règles de combat, comme des attaques visées, des parades actives, des angles d'attaques spécifiques et classifiés, etc.
- Un tas de révisions et ajustements aux règles de magie.
- Ajouter des compétences et tout ce qui va autour.
- Plus de nuances pour les systèmes d'expérience.

Et tout ça c'est cool - modifier les règles est tout à fait dans l'esprit de D&D et du jeu de rôle et devrait définitivement être considéré. Certains jeux géniaux ont étés développés à partir de cette tradition de prendre D&D, enlever les trucs que t'aimes pas, rajouter des trucs que tu aimes, et en faire ton propre truc.

Ce que je veux vous faire considérer aujourd'hui, c'est que vous pourriez aussi enlever des règles pour faire plus de choses, plutôt qu'en ajouter. Cela peut paraître contre-intuitif - comment peut-on établir que quelque chose est important si on a pas de règle concrète pour le modéliser ?

Les jeux de rôles sont intéressants dans cet aspect qu'ils n'existent que dans nos têtes. C'est essentiellement un monde fictif partagé qu'on imagine ensemble. Les règles peuvent faire beaucoup de choses pour nous, comme vérifier les choses imaginaires qu'on déclare, distribuer l'autorité, simuler des conventions de genres ou des phénomènes physiques hypothétiques.

Mais le fait est que le jeu n'existe vraiment que dans ce qu'on imagine, et tu n'as pas besoin de règle spéciale pour imaginer.

Disons que tu veux avoir plus de tactiques seconde par seconde quand il s'agit du style de combat de ton personnage (comparé à D&D). Tu peux commencer par ajouter des règles pour les passes, les fentes, les feintes, etc. OU bien tu peux laisser la joueuse te dire ce qu'elle fait, et prendre une décision.

Comment peut-on avoir un système de blessures détaillées sans clairement délimiter quels types d'attaques font quels types de dégâts ? Enlève les points de vie et détermine selon le contexte, quels types de blessures quelqu'un encaisserait d'après l'attaque fictive.

Distingue les personnages selon ce qu'on sait d'eux au sein de la fiction, plutôt que via des nombres posés sur une liste de compétences arbitraires sur la fiche de personnage.

Quand on commence à définir les choses concrètements à un niveau mécanique, on commence à ajouter des limitations - des pré-requis, des déclencheurs conditionnels pour utiliser X règles, des restrictions sur qui peut faire quoi ou comment, et ainsi de suite.

Cela peut-être un plus pour toi - tu veux peut-être un système de dons à la 3.X pour permettre aux joueurs d'otpimiser leurs builds. Tu veux peut-être des mécaniques de combats nuancés à la Burning Wheel ou Riddle of Steel pour exprimer de la maîtrise des règles (system mastery).

Mais quand tu mets en avant ces structures, tu encourage tes joueuses à jouer leurs fiches de personnages. Tu attire l'attention des joueuses loin de la fiction en leur demandant de se concentrer sur les chiffres et les détails du système que tu développes.

Je pense qu'il y a un intérêt à rester le plus concentré possible sur la fiction. J'aime les jeux de toutes sortes, mais plus mon groupe parle des détails de la fiction durant la partie, plus je m'amuse en général.

Je ne vais pas prêcher que l'immersion parfaite peut vraiment exister, on sait tous qu'à un certain niveau, on est juste des couillons en train de faire des voix bizarres en inventant Dracula Gobelin, et qu'on a juste quelques heures par semaines, on connaît les personnalités des gens avec qui on joue, et on a les clichés des genres et mondes dans lesquels on joue en tête. Je n'ai pas la prétention d'avancer qu'un style est mieux ou plus pur qu'un autre pour tout le monde, tout le temps.

Mais je maintiens qu'avant d'essayer d'ajouter à votre jeu, regardez si vous ne pouvez pas obtenir le même effet en retirant des mécaniques autour de la zone à problème et simplement négocier autour de la fiction - peut-être en prenant une décision (ruling), peut-être en lançant des dés, mais essayez de garder l'energie concentrée sur la fiction, et moins sur les procédures de jeu.

4/15/21

[Cocorico] Jouez des mondes, pas des règles (5/5) - Notre sauce, par Norbert G. Matausch

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Et nous voilà à la dernière partie de cette petite série par Norbert G. Matausch, merci à lui ! (VO)


Aujourd'hui, je vais vous faire une démonstration de la méthode qu'on utilise - "how we roll" (littéralement).

Disons que tu joue le Souricier Gris, un des héros de Fritz Leiber. Petit (environ 1m50), voleur, très bon bretteur, ancien apprenti magicien avec des compétences magiques basiques.

On utilise 2d6, comme le crew de Blackmoor à l'époque (et encore aujourd'hui).

Disons que tu essaie d'escalader un mur difficile. Si tu fais sous la moyenne (sous 7), ton résultat est sous la moyenne. Un jet très bas, et quelque chose de mal va se passer. Un jet moyen veut dire que la situation ne change pas, t'es encore entrain d'escalader. Au-desuss de la moyenne, et tu fais avancer la situation à ton avantage : tu as réussi à escalader le mur. Oh, et parce que tu es léger, je rajoute +1 à ton jet (pas besoin de te le signaler).

Mettons que tu es coincé au milieu d'une horde de morts-vivants silencieux et mortels qui t'attaquent. On fait un test en opposition - mes skelettes contre ton Souricier. Parce qu'il y en a une blinde, je leur rajoute +3. Parce que tu es un excellent bretteur, je te rajoute +2 en secret. Le jet le plus haut l'emporte. Si on veut un combat plus détaillé, on dira peut-être que tu bat quelques squelettes. Si c'est pas important, le jet détermine le résultat de toute la bagarre, probablement légèrement en ta faveur.

Oh, et à propos de Points de Vie. La plupart du temps je m'en soucie pas : trois coups et t'es au sol, plus ou moins un ou deux pour les perso' vraiment solides ou fragiles. Les ennemis sans importance meurent en un jet - ça inclut les groupes de monstres pas importants.

Voilà, c'est ce que j'utilise à la table. C'est pas le système en résumé, c'est l'entièreté du système.

[Cocorico] Jouez des mondes, pas des règles (3+4/5) - où je joue avec les dés, suivi d'un exemple de partie de l'ancienne école, par Norbert G. Matausch

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 Jouez des mondes, pas des règles (3/5) - où je joue avec les dés, par Norbert G. Matausch (merci à lui !)
(VO)

Dans la première partie, j'ai regardé comment les gens jouaient avant l'apparition des règles officielles publiées. Dans la deuxième partie, j'ai parlé de comment on gère l'XP à notre table.

Aujourd'hui, je vais parler de comment j'utilise les dés à la table.

2d6 - la méthode Blood of Pangea
Je préfère les cibles fixes (fais X ou +) quand j'utilise 2d6. Les jeux de Olde House Rules sont parfaits à ce niveau :

L'ACTION EST...        REQUIS        LA CIBLE EST...
Simple                            Pas de jet        au sol/inconsciente
Difficile                            7+                un combattant novice
Extrême                            9+                un combattant entrainé
Quasiment Impossible    12+                un monstre, démon, etc.

Il n'y a pas de jet de dégât séparé du jet de toucher. Plus tu fais haut, plus tu fais mal.

d100 - d20 - 3d6

Là on rentre dans le milieu de Phil Barker et Perfected. Quand j'utilise ces dés, je préfère les lancer en opposition, avec le résultat le plus haut qui l'emporte, et de courtes "négociations" quand les résultats sont proches. Une autre approche que j'aime bien basée sur notre système maison (Wyaul Hyoiwto) : je donne au joueur une cible à atteindre, et si il fait plus, le résultat est positif.

J'ai aussi utilisé une autre approche de Phil Barker (probablement avant Perfected) : bas=pas bien, moyen=status quo, haut=bien

Des jets très bons pourraient déclencher des capacités spéciales ou comportements particuliers de la part des monstres.

Ouch, je suis touché !

(ou AAAAAAAAAAAAARGH ! comme c'est parfois le cas)

Des fois j'utilise des points de vie ou "hits" à la D&D, qui sont réduits par un certain nombre de points de dégâts. La plupart du temps je m'en fiche et j'utilise les PV comme une jauge générale de leur capacité à encaisser des blessures, sans maths. Règle sur le tas : trois touches et tu es au sol, plus ou moins un ou deux si tu es particulièrement solide ou fragile.

Des fois, je demande aux joueurs de lancer les dés quand leur personnage est touché, un bon résultat veut dire qu'ils peuvent encaisser sans trop de conséquences graves.

Ce que je cherche à accomplir

Ces règles ne sont pas pour des joueurs qui s'intéressent aux procédures mécaniques. Elles sont bien trop simples pour être intéressantes. Ce qu'elles font, par contre, c'est : elles ne prennent pas de place et laissent mes joueurs explorer et faire l'expérience du monde, presque sans interruptions. C'est mon but : présenter un monde vivant qui répond aux actions des héros, avec des interférences minimales des règles. Ayant utilisé ces règles pendant près de trente ans, je peux vous confirmer qu'elles fonctionnent.

Encore autre chose

Parfois, passer d'un système établi à des proto-règles peut perturber les joueurs. Tu peux facilement éviter ça en utilisant un système de jeu que tout le monde connaît pour la création des personnages, puis utilisez les chiffres/traits pour jauger les choses à la manière ancienne école. Cela fonctionne très bien (et c'est ce que Phil Barker faisait quand il tombait sur des joueurs familiers avec OD&D dans les 70s ou plus tard).

Petit lien pour mon propre jeu gratuit par ici

minimald6 est un jeu que j'ai écrit avec les principes plus haut en tête. Jetez un oeil :

https://darkwormcolt.wordpress.com/minimald6/ (lien original)
https://jdr.jehaisleprintemps.net/le-systeme-minimald6/ (lien vers une traduction FR)


La quatrième partie c'est juste un lien et un petit commentaire d'explications :

Aujourd'hui, j'espère que vous apprécierez la vidéo qui suit. Bob Meyer (le 2ème à gauche) était un des premiers joueurs de Dave Arneson. Il a vraiment vu naître notre merveilleux hobby. C'est un petit clip de sa partie à Gary Con cette année, où Bob a maîtrisé une partie de Blackmoor. Ce qui m'intéresse particulièrement c'est le "système" que Bob utilise. Juste 2d6 en opposition, on compare les résultats, le plus haut l'emporte. Epuré. J'adore.

Lien URL: https://www.facebook.com/BlackmoorCastle/videos/1092886334253130/

[Cocorico] Jouez des mondes, pas des règles (2/5) - Niveaux d'Expérience, par Norbert G. Matausch

Jouez des mondes, pas des règles (2/5) - Niveaux d'Expérience, par Norbert G. Matausch

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Jouez des mondes, pas des règles (2/5) - Niveaux d'Expérience, par Norbert G. Matausch (merci à lui, lien VO)

Hier, j'ai parlé des jeux de rôles de la préhistoire (du hobby). Aujourd'hui, j'aimerais partager avec vous la manière dont je gère l'expérience dans mes parties.

Il y a quelques jours, j'ai demandé à d'autres rôlistes de Google+ : comment est-ce que vous gérez les gains de niveau dans votre jeu ? Et pourquoi ? 76% des sondés ont répondu "XP", tandis que le reste utilisait un système d'étapes (milestone). Je pense que c'est intéressant et indicatif de quelque chose. Pour la majorité des joueurs, les Points d'Expérience sont inextricablement liés au jeu de rôle. Mais dans les premiers jours, l'XP n'existait pas.

Comment est-ce que Dave Arneson, arbitre de Blackmoor, s'y prenait-il ?

- Voilà l'XP. Si vous survivez à une aventure, vous gagnez un niveau. BOOM. Le monde est étrange, aléatoire et dangereux donc la puissance est la portée de ceux qui prennent des risques, mais la mort est aussi au tournant. (1)

- [Roleplaying; l'acte de jouer] c'était juste ça. Tu était jugé basé sur comment tu interprétait ton elfe ou nain ou clerc ou mage ou guerrier ou voleur. C'était genre : on connaît tous Hamlet donc fais nous voir ton Hamlet. Le but était de faire vivre le cliché. (2)

- Dave nous donnait des points de roleplay qu'on pouvait échanger contre des relances. (3)

Et Chirine ba Kal avait ceci à dire :

- Question : points d'expérience... d'après tes descriptions, vous aviez tendance à parler plutôt qu'à vous battre pour sortir de situations épineuses. Comment est-ce qu'on déterminait les points d'XP dans ce cas ? La règle écrite (dans Tékumel) spécifiait du pillage et du meurtre. En précisant même "coup de grâce". Est-ce que c'était plutôt basé sur la valeur du service rendu ? Réponse : je ne sais plus. On ne comptait pas vraiment les points d'XP avec Phil. On faisait juste notre job et on reçevait des promotions et autres. Désolé. On jouait pas trop avec ça en tête. (4)

- On a jamais trop fait attention aux points d'expérience. On jouait avec un MJ très dur et très rusé qui nous juegait surtout sur notre capacité à survivre. (5)

Comment je gère les niveaux d'expérience en FKR :

J'ai jamais été très bon pour donner des XP. Enfin, pour être plus précis, je ne me prenais pas la tête avec. Ca n'avait jamais vraiment l'air d'en valoir la peine, donc je suis vite passé à donner des niveaux directement quand ça faisait sens pour tout le monde. Puis, dans les années 90, est venu Theatrix, un jeu génial sans dés qui me séduit encore aujourd'hui. Theatrix proposait l'idée de "quand c'est approprié pour l'histoire". Quand c'est dramatiquement approprié, les personnages gagnent un niveau. Voilà comment je gère l'expérience depuis.

P.S. : d'autres trucs que j'inclus de l'époque.

1. Les Points de Roleplay de Dave. Joue bien, gagne des points, utilise les pour des relances. Une "sale" technique de narrativiste, j'ai honte !

2. Plus les personnages sont clichés, mieux c'est. Je ne veux pas du Psychodrame en Profondeur (TM) ou de l'Actor Studio. On a quelques heures entre la famille et le boulot - je veux des rebondissements excitants, de l'action, des scénarios intéressants mais pas ultra complexes, et des personnages campy et adorables. Parce que j'adore le cinéma de Bollywood, Hong Kong/Corée du Sud bien plus que le cinéma d'auteur.


Footnotes:
(1) https://forum.rpg.net/showthread.php?286043-Dave-Arneson-Blackmoor-and-Me!&p=6302273#post6302273
(2) https://forum.rpg.net/showthread.php?286043-Dave-Arneson-Blackmoor-and-Me!&p=6302273#post6302273
(3) https://forum.rpg.net/showthread.php?286043-Dave-Arneson-Blackmoor-and-Me!&p=6302273#post6302273
(4) https://www.therpgsite.com/showthread.php?32577-Questioning-chirine-ba-kal&s=e9c3eaf1b818171cb94bc91f18b0b482&p=850838&viewfull=1#post850838
(5) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/02/ahhh-whats-thaco-some-notes-for.html