La Doctrine ICI - Information, Choix, Impact - par Chris McDowall

Dear anglophone readers, this is part of a series of posts where I translate cool blogposts from the OSR and FKR communities to bring them to a french audience. Stay tuned for my usual updates.

Celui-ci est une perle qui s'applique tant à l'OSR qu'au FKR à mon avis. Je ne dirais pas que c'est strictement nécessaire "tout le temps", mais c'est une excellente pratique tout en étant une bonne explication des enjeux de ce style.

La Doctrine ICI : Information, Choix, Impact (VO, merci à Chris)

"Doctrine" c'est peut-être un peu fort.

J'essaie de garder ces trois mots-clefs en tête quand je prépare ou facilite une partie. C'est le tempo en trois temps d'une partie, même si on y pense pas. Des lacunes dans un de ces points peut résulter en un jeu amoindri. Quand tu les a tous en jeu, les choses sonnent juste.

C'est tout ce qui est génial et unique aux jeux d'aventures. Ce qui les sépare des jeux vidéos, des jeux de plateau, des romans, se trouve dans ce squelette du gameplay.

Tout ça nous ramène à l'agentivité, mais je trouve ça plus simple de découper les choses en trois.

Information

Dans un jeu de rôle, les questions sont le gameplay.

C'est une colline sur laquelle je suis prêt à mourir. J'ai écrit dessus vis-à-vis des pièges dans le passé, mais ça s'applique au reste du jeu aussi. *s'éclaircit la gorge*

Les joueureuses ne peuvent pas prendre de véritable décision si iels n'ont pas assez d'informations !

Les jets de perception et de connaissance sont les pires exemples d'une mécompréhension de l'importance des Informations. Quand je les vois en pratique je me demande systématiquement ce qu'on perdrait à juste donner l'info aux joueureuses.

Je veux que les joueureuses imaginent la situation dans laquelle sont leurs personnages et qu'iels trouvent une solution astucieuse. Demander plus d'informations est une bonne pratique et devrait être récompensée. Si ce sont des questions astucieuses, je donnes les meilleures réponses possibles.

Quoique tu prévoie, réfléchi en amont à comment tu vas le présenter aux joueureuses, et comment tu vas leur donner assez d'informations pour prendre une décision informée.

Choix

Plus de décisions faciles.

C'est le principe le plus difficile a appliquer. Pour avoir un vrai Choix, il doit y avoit plusieurs actions envisageables, et décider de laquelle poursuivre ne devrait pas être facile.

C'est vraiment la colle entre Information et Impact. Si ces deux sont gérés, généralement le Choix va venir tout seul, mais tu dois quand même faire gaffe à ce que ton monde permette différentes solutions aux problèmes que tu propose.

Regarde ta prep et essaie d'identifier les points de décision auquels les joueureuses feront probablement face. A gauche ou à droite à cette jonction ? Comment est-ce qu'on passe ce robot garde cassé ? Est-ce qu'on peut faire confiance à ces mercenaires louches ? Si une de ces situation a une réponse évidente, tu dois rendre la situation plus intéressante !

Un orc systématiquement hostile qui garde un coffre, c'est pas une décision. Tu tue l'orc et tu prends le trésor. Donne à cet orc un pistolet laser et rends le sympa, il fait juste un job difficile, ou une alarme qu'il peut déclencher pour faire venir une armée sur ton dos. Et là, t'as un vrai Choix.

Impact

Tout ce que tu fais a une importance.

J'appelais ça des "conséquences" avant mais ça sonne un peu négatif, et Impact ça colle super bien après ma lecture d'un article d'Arnold [lien] sur le sujet.

Essentiellement, quand tes joueureuses ont prises une décision, des choses devraient se passer qui leur font penser "oh, on est responsables de ça".

Peut-être qu'elles regrettent, ou qu'elles sont fières d'elles, ou simplement qu'elles se demandent si les choses auraient pu arriver différement.

Mon vice, c'est que je m'amuse quand mes joueureuses se sentent mal d'avoir tuer un monstre innocent ou arnaqué un PNJ naïf, donc je le surjoue beaucoup. Ils se souviennent souvent du côté hyper-émotionel à l'eau de rose, c'est rigolo, et surtout ils savent qu'ils sont responsables de ça. J'ai vu des joueureuses avoir un ressenti plus conséquent après avoir tué un PNJ qu'en perdant leur bonhomme.

C'est aussi la récompense pour tout ce qui vient avant, et sans ça, le jeu risque d'être plat.

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