Moins de Règles pour faire Plus (1/4) par Justin Hamilton

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Moins de Règles pour faire Plus, par Justin Hamilton (merci à lui ! VO)

En traînant sur les forums, les communautés de game design et les serveurs discords que j'aime bien, je suis tombé sur beaucoup de gens qui essaient de hack des jeux, D&D old-school en particulier, pour accomplir plus que ce que les règles font pour eux.

Par exemple, des choses comme :

- Différentier certains "types" de points de vie, souvent en découpant en concepts de chance, stresse, dégâts physiques etc. en différentes classes.
- Retirer l'abstraction de la classe d'armure, en distinguant les armures qui réduisent l'impact d'une touche, et les actions qu'on peut accomplir pour complètement éviter ces coups (comme esquiver et parer).
- Ajouter des actions et réactions concrètes aux règles de combat, comme des attaques visées, des parades actives, des angles d'attaques spécifiques et classifiés, etc.
- Un tas de révisions et ajustements aux règles de magie.
- Ajouter des compétences et tout ce qui va autour.
- Plus de nuances pour les systèmes d'expérience.

Et tout ça c'est cool - modifier les règles est tout à fait dans l'esprit de D&D et du jeu de rôle et devrait définitivement être considéré. Certains jeux géniaux ont étés développés à partir de cette tradition de prendre D&D, enlever les trucs que t'aimes pas, rajouter des trucs que tu aimes, et en faire ton propre truc.

Ce que je veux vous faire considérer aujourd'hui, c'est que vous pourriez aussi enlever des règles pour faire plus de choses, plutôt qu'en ajouter. Cela peut paraître contre-intuitif - comment peut-on établir que quelque chose est important si on a pas de règle concrète pour le modéliser ?

Les jeux de rôles sont intéressants dans cet aspect qu'ils n'existent que dans nos têtes. C'est essentiellement un monde fictif partagé qu'on imagine ensemble. Les règles peuvent faire beaucoup de choses pour nous, comme vérifier les choses imaginaires qu'on déclare, distribuer l'autorité, simuler des conventions de genres ou des phénomènes physiques hypothétiques.

Mais le fait est que le jeu n'existe vraiment que dans ce qu'on imagine, et tu n'as pas besoin de règle spéciale pour imaginer.

Disons que tu veux avoir plus de tactiques seconde par seconde quand il s'agit du style de combat de ton personnage (comparé à D&D). Tu peux commencer par ajouter des règles pour les passes, les fentes, les feintes, etc. OU bien tu peux laisser la joueuse te dire ce qu'elle fait, et prendre une décision.

Comment peut-on avoir un système de blessures détaillées sans clairement délimiter quels types d'attaques font quels types de dégâts ? Enlève les points de vie et détermine selon le contexte, quels types de blessures quelqu'un encaisserait d'après l'attaque fictive.

Distingue les personnages selon ce qu'on sait d'eux au sein de la fiction, plutôt que via des nombres posés sur une liste de compétences arbitraires sur la fiche de personnage.

Quand on commence à définir les choses concrètements à un niveau mécanique, on commence à ajouter des limitations - des pré-requis, des déclencheurs conditionnels pour utiliser X règles, des restrictions sur qui peut faire quoi ou comment, et ainsi de suite.

Cela peut-être un plus pour toi - tu veux peut-être un système de dons à la 3.X pour permettre aux joueurs d'otpimiser leurs builds. Tu veux peut-être des mécaniques de combats nuancés à la Burning Wheel ou Riddle of Steel pour exprimer de la maîtrise des règles (system mastery).

Mais quand tu mets en avant ces structures, tu encourage tes joueuses à jouer leurs fiches de personnages. Tu attire l'attention des joueuses loin de la fiction en leur demandant de se concentrer sur les chiffres et les détails du système que tu développes.

Je pense qu'il y a un intérêt à rester le plus concentré possible sur la fiction. J'aime les jeux de toutes sortes, mais plus mon groupe parle des détails de la fiction durant la partie, plus je m'amuse en général.

Je ne vais pas prêcher que l'immersion parfaite peut vraiment exister, on sait tous qu'à un certain niveau, on est juste des couillons en train de faire des voix bizarres en inventant Dracula Gobelin, et qu'on a juste quelques heures par semaines, on connaît les personnalités des gens avec qui on joue, et on a les clichés des genres et mondes dans lesquels on joue en tête. Je n'ai pas la prétention d'avancer qu'un style est mieux ou plus pur qu'un autre pour tout le monde, tout le temps.

Mais je maintiens qu'avant d'essayer d'ajouter à votre jeu, regardez si vous ne pouvez pas obtenir le même effet en retirant des mécaniques autour de la zone à problème et simplement négocier autour de la fiction - peut-être en prenant une décision (ruling), peut-être en lançant des dés, mais essayez de garder l'energie concentrée sur la fiction, et moins sur les procédures de jeu.

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