4/12/21

[Cocorico] Free Kriegsspiel: Jouez des Mondes, Pas des Règles, Etc. + Manifeste Jetable + Le FKR Expliqué à Différents Types de Joueureuses

Hi, usual readership. Some people in the french tRPG community have been curious about FKR so I'm trying to translate some articles I find noteworthy for them. If you see the Cocorico tag, it means the post is in my native tongue. Cheers!

Ceci est une traduction amatrice de cet article par mon bon ami Jim Parkin.

Qu'est-ce que le Free Kriegsspiel ? C'est un nom rigolo, déjà.

Ok, alors le free kriegsspiel (FK) c'est un raccourci pour parler d'une théorie de JDR dite "école ancienne" [qui prédate donc la vieille école]. C'est-à-dire, comment est-ce qu'on faisait du jeu de rôle avant que les jeux de rôle ne soient publiés et "officiels". A quoi ils ressemblaient avant que D&D et compagnie n'apparaissent dans les années 70s ? Pour un très bref résumé, les jeux de guerre du 19ème siècle ("kriegsspiel" en allemand) ont lentement évolués jusqu'à un point où les stratèges militaires ont réalisés qu'un arbitre neutre (l'umpire) pourrait ajouter au jeu en gérant un brouillard de guerre et des interprétations des règles, faisant du jeu une simulation bien plus flexible et réaliste. Ces arbitres avaient pour fonction de traduire des règles dures en rulings "libres", d'où "free kriegsspiel". [J'ajouterais à cela que le manifeste du Free Kriegsspiel de DuVernay propose essentiellement une résolution sans dés du tout, tout basé sur le bon jugement de l'officier assigné à l'arbitrage].
Comme le gros de l'OSR, les fans de jeux FK ont toujours étés dans les parages depuis les débuts, mais ils sortent de leur tanière en plus grand nombre ces jours-ci, moi-même inclus. Tiens d'ailleurs, j'ai conçu Any Planet Is Earth [inclure un lien; au fait je suis sur la traduction de l'édition révisée en français :D] avant de savoir ce qu'était le "FK", et pourtant c'était essentiellement dans la même école de pensée et intentions de conception/design, et beaucoup des "ur-old schoolers" l'ont apprécié. Dans les derniers mois, la "Free Kriegsspiel Revolution" (FKR) est arrivée sur Discord et la blogosphère plus large à un tel degré que j'ai pensé prudent de fournir un résumé général de cette philosophie de jeu.

- Les chiffres ne font pas le jeu [ou, compter n'est pas jouer ?]. Beaucoup de jeux du FKR sont basés entièrement sur des descriptions et ["]l'intuition réaliste["], et ont peu affaire avec les chiffres, "caracs" et autres. Un personnage pourrait être "fort" mais n'aura pas "FOR +3". Une description ou un mot-clef suggère une signification diégétique fiable [et accessible !] qu'un numéro n'offre pas.
- Si la fiction le permet, essaie. Le jeu et son monde ont du répondant et une cohérence interne, pas parce qu'ils sont bridés par des régulations, mais parce qu'ils sont appréciés en tant que tel par des personnes engagées dans la fiction et réflexives. Ca [j'ai pas de pavé numérique] demande de la bonne volonté et un désir d'essayer cette approche. Les joueurs font confiance au jugement de l'arbitre. L'arbitre fait confiance aux joueurs, attendant d'eux qu'ils soient courageux et astucieux.

- Jouez les mondes, pas les règles. Tu as déjà lu Retour à Brideshead ? Le Sorcier de Terremer ? Le cycle de la Fondation ou de l'Empire ? Tout roman captivant, tout genre, époque ou contexte confondu ? Et bien maintenant tu peux faciliter un jeu en FKR basé sur ce livre. Tu n'as pas besoin d'un [sourcebook] car tous les livres sont des sourcebooks. Toutes les séries, tous les films et chansons et BD et mèmes et brochures médicales sont maintenant des sourcebooks à ta disposition.

A l'essentiel, le FKR suggère que le monde du jeu est un vrai endroit, les joueurs/personnages peuvent faire tout ce qui est raisonnable dans l'environnement fictif, et ces concepts de narration prévalent au-dessus de tout nombres ou abstractions. John Ross [auteur de Risus] résume l'idée exceptionellement bien avec le terme "Infinité Tactique" : La liberté du Personnage-Joueur de tenter toute tactique pour résoudre un problème, sujette à l'arbitrage du Maitre de Jeu.
N'importe quelle tactique. Pas celle indiquée par une fiche de personnage. Pas celle limitée par tel ou tel gadget ou équipement. Pas la tactique qu'on associe à la notion de jouer un guerrier ou un magicien. N'importe. La. Quelle. Vous êtes des trappeurs français au 17ème siècle. Comment est-ce que vous résolvez un problème ? Vous êtes des chasseurs d'eau dans un monde post-apocalyptique. Comment est-ce que vous résolvez un problème ? Vous êtes des stagiaires sous-payés dans un laboratoire d'anthropologie. Etc. La réponse à toutes ces questions est "ce qui fait sens, considérant qui tu joue, ce que l'environnement implique, et ce que le contexte fictif permet". Maintenant, dans toutes ces situations, les trucs sur ta maigre fiche de personnage, qu'ils soient mots-clefs ou équipement, vont certainement informer tes décisions, mais ils ne les brident pas.

Les jeux FKR typiques sont centrés sur la conversation MJ/PJ. S'il y a un élément de hasard, peut-être qu'on lance 2d6 en opposition, ou 1d100, avec un résultat inférieur à 80- signifiant que quelque chose de mal se passe et qu'un 80+ signifie un super bon résultat. Peut-être que l'arbitre et les joueurs gagnent le contrôle de la fiction en réussissant un jet en opposition. Peut-être que tu réussis un jet de sauvegarde (éviter les conséquences négatives d'une situation ou action dangereuse) sur un 9+ sur 2d6, ou 7+ si tu as un avantage crédible ?
L'idée, c'est que les règles ne sont pas le coeur du jeu. Tu obtiens une expérience de jeu riche dans laquelle la confiance règne avec aussi peu que "tu peux te faire toucher trois fois et lance 1d6 quand les choses tournent mal" comme l'entièreté du système. Le but est d'entrer dans un monde "réel" et de le traiter en tant que tel : malléable et réactif. Vous êtes des acteurs sur les planches, non pas gérés par des conventions mais par de vrais routes, haies, détours scéniques et d'autres voyageurs-acteurs. Vous vous asseyez pour jouer à un jeu avec vos paires. Oubliez vos sourcebooks, classes et modificateurs. Emmenez juste votre imagination et les rêves éveillés que vous avez depuis votre dernière lecture de l'Edda de Snorri.

Lectures recommandées (en anglais pour le moment)

- "Minimalist Gaming Doesn't Exist!" by Pits Perilous

- "Back To Really Simply Roleplaying" by Darkworm Colt

- "Less Rules To Do More: Wounds" by Aboleth Overlords


Ces deux-là, c'est des articles à moi :

Manifeste FKR Jetable (ne pas jeter sur la voirie après utilisation)

Jouez des Mondes, pas des Règles (cf. Norbert G. Matausch, cf. Jim Parkin)
Choisis un jeu, n'importe quel jeu. Encore mieux : choisis un livre, ou tout autre medium qui a un univers (fictif ou réel) dedans. Imagine quelles aventures tu pourrais avoir dedans. Souviens de toi de parties de jeu de rôle. Je serais prête à parier que tu te remémore des moments de conversation, pas d'intéractions mécaniques. Tu te rappelelles que tu as tordu les ailes du dragon pour le faire s'écraser dans la mer, avec toi, le roi nain, hurlant "vengeance". Pas si tu as fait 17 ou 18 pour y arriver. Le FKR cherche à mettre l'emphase là-dessus en éloignant l'attention des mécaniques. Tu peux le faire sans dé, tu peux inventer les règles sur le tas ou tu peux commencer avec une armature simpliste. Tu pourrais avoir un gros bouquin genre AD&D sous la main si tu veux et faire la même chose, mais la plupart d'entre nous utilisent des règles minimalistes vu que c'est plus facile de ne pas les laisser te distraire.

Le Jeu c'est la Conversation. L'Arbitre décrit le monde, les joueureuses posent des questions et disent ce qu'iels veulent faire. L'Arbitre décide de ce qui se passe, selon ce qui ferait sens dans l'univers. Et on aventure. Les jets de dés sont optionnels (à la discrétion de l'Arbitre). Si un dé ou autre outil de génération aléatoire est utilisé, traites-le comme un plug-in que tu choppes quand tu as sincèrement besoin de ça pour rendre le moment plus fun. Pas quand tu suppose que tu en as besoin hors-jeu quand t'es entrain de conceptualiser des règles pour X ou Y situation envisagée. Non, vraiment que quand t'es en plein milieu de l'action et que tu sens dans tes tripes que ça rajoutera du fun. Sinon, tu fais sans.

Et là, tu vas commencer à remarquer que tu as de moins en moins besoin de faire appel aux dés. Que sans règles pour vous couvrir, les joueureuses et toi même, vous vous basez sur du bon sens et votre compréhension partagée de la situation fictive. Qu'à cause de ça, vous vous retrouvez à devoir décrire les choses en détail, ce qui augmente l'immersion, et mène à une meilleure compréhension partagée, qui mène à un jeu qui est beaucoup plus facile à faire tourner. Et c'est que le début, bienvenue dans le FKR.


Le FKR Expliqué à Différents Types de Joueureuses

T'as jamais fait de jeu de rôle

C'est un jeu d'aventure. Au lieu d'un plateau, on a une imagination partagée via une conversation. Une joueuse est arbitre, et créé un monde dans lequel les autres ont des aventures. Les autres, ils ont un ou plusieurs personnages, et disent ce que ces perso' font, disent, pensent, etc. Tu as une situation fictive et tu imagine ce que tu ferais à la place de ton bonhomme. La plupart du temps, l'arbitre décide de comment les choses se déroulent en fonction de ce qui ferait sens, et des fois elle utilise des dés pour l'aider à décider de ce qui se passe ensuite. Ce qui est spécial avec ce type de jeu de société, c'est qu'on ne sait jamais ce qu'il va se passer ensuite, et qu'il n'y a pas d'histoire pré-écrite. Tu pourrais être un héros qui sauve des gens, ou des méchants qui terrorisent la population, ou un entre deux. Tu as la possibilité de tenter tout ce que tu veux, et le plaisir de faire avec les conséquences de tes choix.

T'as joué à D&D 5 ou d'autres jeux dit modernes ou tradi
Jouez des mondes, pas des règles. L'engagement externe (avec le système de jeu) est mis de côté. A la place, tu joue surtout avec l'univers, et tu met de côté les notions comme l'équilibrage ou la system mastery en faveur d'une approche minimaliste. Pour ça, tu dois avoir confiance en l'arbitre et en les autres joueurs, parce que la règle 0 n'est plus "change les règles pour correspondre à la table" mais "l'arbitre est les règles". Elle y fera appelle quand elle le juge nécessaire, pas quand les règles demandent d'être utilisée. Sinon, ça marche comme tu as l'habitude, mais ça ira sûrement bien plus vite (en termes de temps de jeu vs trucs qui se passent dans une session) que ce dont tu as l'habitude, et tu es plus libre d'entreprendre des actions variées vu qu'il n'y a pas de mécaniques prescriptives (ie: t'as pas besoin de la "compétence escalader" pour tenter de monter à un arbre).

T'as joué à Sorcerer, Apocalypse World, du Principled Freeform, etc.
Essentiellement du freeform, sauf qu'on fait confiance à une arbitre pour créer et gérer le monde, et elle fait confiance aux joueurs pour gérer leurs personnages avec 100% d'agentivité. T'as une division des charges traditionelle afin de maximiser un jeu qui tourne autour des player-skills et de l'agentivité, et de l'exploration de l'univers et des prises de décisions des joueureuses ainsi que leurs conséquences plutôt que spécifiquement l'exploration des personnages en eux-même (même si ça peut marcher aussi). Les règles ne sont pas facilitatrices du jeu, mais des outils généralement invisibles pour l'arbitre. La négotiation est basée sur le réalisme/la logique plutôt que sur des règles dramatiques/de genre.



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