Free Kriegsspiel: Manifeste Jetable + Le FKR Expliqué à Différents Types de Joueureuses

Hi, usual readership. Some people in the french tRPG community have been curious about FKR so I'm trying to translate some articles I find noteworthy for them. If you see the Cocorico tag, it means the post is in my native tongue. Cheers!

Manifeste FKR Jetable (ne pas jeter sur la voirie après utilisation)

Jouez des Mondes, pas des Règles
Choisis un jeu, n'importe quel jeu. Encore mieux : choisis un livre, ou tout autre medium qui a un univers (fictif ou réel) dedans. Imagine quelles aventures tu pourrais avoir dedans. Souviens de toi de parties de jeu de rôle. Je serais prête à parier que tu te remémore des moments de conversation, pas d'intéractions mécaniques. Tu te rappelelles que tu as tordu les ailes du dragon pour le faire s'écraser dans la mer, avec toi, le roi nain, hurlant "vengeance". Pas si tu as fait 17 ou 18 pour y arriver. Le FKR cherche à mettre l'emphase là-dessus en éloignant l'attention des mécaniques. Tu peux le faire sans dé, tu peux inventer les règles sur le tas ou tu peux commencer avec une armature simpliste. Tu pourrais avoir un gros bouquin genre AD&D sous la main si tu veux et faire la même chose, mais la plupart d'entre nous utilisent des règles minimalistes vu que c'est plus facile de ne pas les laisser te distraire.

Le Jeu c'est la Conversation. L'Arbitre décrit le monde, les joueureuses posent des questions et disent ce qu'iels veulent faire. L'Arbitre décide de ce qui se passe, selon ce qui ferait sens dans l'univers. Et on aventure. Les jets de dés sont optionnels (à la discrétion de l'Arbitre). Si un dé ou autre outil de génération aléatoire est utilisé, traites-le comme un plug-in que tu choppes quand tu as sincèrement besoin de ça pour rendre le moment plus fun. Pas quand tu suppose que tu en as besoin hors-jeu quand t'es entrain de conceptualiser des règles pour X ou Y situation envisagée. Non, vraiment que quand t'es en plein milieu de l'action et que tu sens dans tes tripes que ça rajoutera du fun. Sinon, tu fais sans.

Et là, tu vas commencer à remarquer que tu as de moins en moins besoin de faire appel aux dés. Que sans règles pour vous couvrir, les joueureuses et toi même, vous vous basez sur du bon sens et votre compréhension partagée de la situation fictive. Qu'à cause de ça, vous vous retrouvez à devoir décrire les choses en détail, ce qui augmente l'immersion, et mène à une meilleure compréhension partagée, qui mène à un jeu qui est beaucoup plus facile à faire tourner. Et c'est que le début, bienvenue dans le FKR.


Le FKR Expliqué à Différents Types de Joueureuses

T'as jamais fait de jeu de rôle

C'est un jeu d'aventure. Au lieu d'un plateau, on a une imagination partagée via une conversation. Une joueuse est arbitre, et créé un monde dans lequel les autres ont des aventures. Les autres, ils ont un ou plusieurs personnages, et disent ce que ces perso' font, disent, pensent, etc. Tu as une situation fictive et tu imagine ce que tu ferais à la place de ton bonhomme. La plupart du temps, l'arbitre décide de comment les choses se déroulent en fonction de ce qui ferait sens, et des fois elle utilise des dés pour l'aider à décider de ce qui se passe ensuite. Ce qui est spécial avec ce type de jeu de société, c'est qu'on ne sait jamais ce qu'il va se passer ensuite, et qu'il n'y a pas d'histoire pré-écrite. Tu pourrais être un héros qui sauve des gens, ou des méchants qui terrorisent la population, ou un entre deux. Tu as la possibilité de tenter tout ce que tu veux, et le plaisir de faire avec les conséquences de tes choix.

T'as joué à D&D 5 ou d'autres jeux dit modernes ou tradi
Jouez des mondes, pas des règles. L'engagement externe (avec le système de jeu) est mis de côté. A la place, tu joue surtout avec l'univers, et tu met de côté les notions comme l'équilibrage ou la system mastery en faveur d'une approche minimaliste. Pour ça, tu dois avoir confiance en l'arbitre et en les autres joueurs, parce que la règle 0 n'est plus "change les règles pour correspondre à la table" mais "l'arbitre est les règles". Elle y fera appelle quand elle le juge nécessaire, pas quand les règles demandent d'être utilisée. Sinon, ça marche comme tu as l'habitude, mais ça ira sûrement bien plus vite (en termes de temps de jeu vs trucs qui se passent dans une session) que ce dont tu as l'habitude, et tu es plus libre d'entreprendre des actions variées vu qu'il n'y a pas de mécaniques prescriptives (ie: t'as pas besoin de la "compétence escalader" pour tenter de monter à un arbre).

T'as joué à Sorcerer, Apocalypse World, du Principled Freeform, etc.
Essentiellement du freeform, sauf qu'on fait confiance à une arbitre pour créer et gérer le monde, et elle fait confiance aux joueurs pour gérer leurs personnages avec 100% d'agentivité. T'as une division des charges traditionelle afin de maximiser un jeu qui tourne autour des player-skills et de l'agentivité, et de l'exploration de l'univers et des prises de décisions des joueureuses ainsi que leurs conséquences plutôt que spécifiquement l'exploration des personnages en eux-même (même si ça peut marcher aussi). Les règles ne sont pas facilitatrices du jeu, mais des outils généralement invisibles pour l'arbitre. La négotiation est basée sur le réalisme/la logique plutôt que sur des règles dramatiques/de genre.

Comments

Popular Posts