Kontext Spiel d6 + Où J'en Suis, Niveau Règles
Hi, usual readership, I usually write in english to reach a broader audience, although the Cocorico series of posts are translations into my native french for the benefit of those that took an interest in some of my usual topics (FKR!) but do not speak english well enough to enjoy the original articles to their full extent.
Ces articles viennent du blog "The Lizard Man Diaries" et sont traduits par mes soins avec la permission de Michael Raston. Lien vers son blog. Et vers son discord.
Vous noterez que le jeu a évolué de manière assez drastique entre son inception et les résultats de plus de tests : la deuxième version est beaucoup plus légère. C'est une expérience que beaucoup de concepteurs autour du FKR partagent (y compris moi-même). Je vous laisse le soin d'en tirer vos propres conclusions.
Kontext Spiel d6 (VO)
J'ai finalement eu le temps de jouer à mon mélange FKR/Loup-Garou, "Hush" et j'ai réalisé à quel point c'est fun de masteuriser dans le style Free Kriegsspiel ! Donc j'ai craqué et décidé de détailler un peu plus les règles de Hush, voici le résultat.
Comment Jouer
- Une joueuse est Arbitre, les autres joueurs contrôlent chacuns un Personnage-Joueur (PJ).
- L'Arbitre décrit un monde imaginaire exploré par les PJs, et détermine le résultat et l'impact de leurs actions. Très important, l'Arbitre doit aussi déterminer le résultat de tout Conflit [Conflict Test] impliquant les autres joueurs.
- Le rôle de l'Arbitre est de s'assurer que le monde présenté aux autres joueurs est à la fois intéractif, dynamique, intéressant et dangereux.
- L'Arbitre est libre d'interpréter et représenter le monde imaginaire comme elle l'entend, mais il est important qu'elle soit cohérente et que des conséquences concrètes résultent des choix et actions des PJs.
- Le rôle des PJ est de faire des expériences intéressantes sans mourir.
Conflits
Si un Personnage-Joueur (PJ) entre en conflit avec un Aspect de la Réalité (ou un autre PJ), lui et l'Arbitre (ou l'autre joueur) lancent un d6. Le jet le plus haut l'emporte.
- Si un Joueur/l'Arbitre peut argumenter pour; ajoutez un bonus ou une pénalité de +/-X à tout jet.
- Difficulté : si un PJ/Aspect de la Réalité devrait probablement l'emporter dans le conflit, on peut lancer deux dés et garder le meilleur résultat. A l'inverse, on peut lancer deux dés et garder le pire résultat si les chances sont très faibles.
- Relancez les égalités (ou, pour un monde plus paisible, le défendeur remporte les égalités. Pour un monde plus mortel, l'attaquant remporte les égalités).
Moments
Lorsqu'on en ressent le besoin (par exemple durant un combat qui dure plus qu'un seul Conflit), la situation peut être jouée Moment par Moment.
- L'Arbitre détermine l'ordre dans lequel les entités (PJs et autres personnages, créatures, objets, etc. dans le monde) agissent. Puis chaque entité a un moment pour faire quelque chose. Tout conflit durant un Moment est résolu avec un jet de dé. Le cycle est répété jusqu'à ce que le combat s'achève, que la scène n'est plus en tension, etc.
- Un Moment ne dure que quelques secondes - l'Arbitre décide de ce qu'une entité donnée peut accomplir dans ce délai, en s'assurant d'être juste et équitable avec tous les partis impliqués.
- L'ordre spécifique dans lequel les entités agissent peut être déterminé par l'interprétation de la situation et des attributs des entités impliquées, ou par des jets de dés entre les entités.
Dégâts et Mort
L'Arbitre juge (en se basant sur le contexte) si une entité est blessée dans un conflit, l'impact que cela peut avoir ainsi que la possibilité de sa mort ou destruction.
Toute blessure reçue par un PJ doit être notée sur sa Fiche de Personnage. L'Arbitre doit garder en tête et être informée de toutes blessures qu'un PJ a avant qu'ils ne lancent des dés, afin que les pénalités appropriées soient appliquées. L'Arbitre devrait prendre notes des blessures de toutes entités pertinentes.
Voici un système suggéré (non pas nécéssaire) pour détailler les blessures et simuler le chaos du combat :
- Si une entité est touchée, lancer un d6 pour déterminer la localisation de la blessure.
- 1=tête, 2-3=bras, 4-5=jambes, 6=torse.
- L'arbitre peut ensuite extrapoler l'impact de la blessure dans cette zone.
- Encaisser trop de coups dans la même zone (2 ou 3 selon l'endroit et l'arme) résulte en la mort de l'entité.
L'Arbitre doit s'appuyer sur le contexte pour juger comment les armes et armures équipées affectent le résultat d'un Conflit. Tirer dans la tête d'une créature avec une flèche aura un effet différent que de frapper la même créature d'un coup de poing dans le visage. De plus, si cette entité porte un casque, l'impact des deux attaques sera aussi jugé différement.
Créer un Personnage Joueur
Chaque PJ a besoin d'un morceau de papier. Le joueur définis simplement son personnage en autant de mots que l'arbitre recquiers. 1 à 3 mots est un nombre approprié pour un nouveau personnage, mais ça reste à la discrétion de l'Arbitre (idem pour les mots choisis).
- L'Arbitre peut donner aux joueurs une liste de mots prédéterminés à choisir pour créer des PJ appropriés à son univers.
- L'Arbitre et les Joueurs extrapolent quels compétences, possessions, attributs physiques, et à quel point différentes actions seraient faciles ou difficiles pour un PJ en fonction des mots utilisés pour le définir.
- Le joueur note tout autres détails importants liés au PJ (nouveaux équipements, blessures, compétences spécifiques, etc.)
- L'Arbitre juge quel inventaire est approprié pour un PJ donné. On peut également déterminer si un PJ a déjà un objet spécifique lié à sa description avec un jet de dé.
- "Gagner un Niveau" ou améliorer son PJ se fait en ajoutant un mot supplémentaire sur la fiche. Ce mot devrait être dérivé des actions que le PJ a entrepris durant la session et en accord avec l'Arbitre.
Créez une classe aléatoire ici (en anglais)
Tables pour Aider l'Arbitre
D6 Table Kontextuelle (sic), pour quand l'Arbitre n'est pas sûre de ce qui se passe ensuite.
1. La situation devient soudainement abominable.
2. La situation s'envenime progressivement.
3. Un malaise miasmatique glisse sur la situation.
4. Une étincelle de positivité éclaircit la situation.
5. La situation devient progressivement plus agréable.
6. La situation devient soudainement formidable.
Tables pour interpréter les résultats d'un Conflit (jet de dé)
Réussite, de X
1. Objectif à peine atteint et temporairement.
2. Objectif à peine atteint.
3. Objectif atteint.
4. Objectif atteint avec un bénéfice majeur pour le PJ.
5. Objectif atteint avec un bénéfice majeur pour le PJ et ses alliés, sur la durée.
Echec, de X
1. Un obstacle embarassant et mineur.
2. Un résultat négatif potentiellement dangereux.
3. Un résultat négatif dangereux dans l'immédiat.
4. Un résultat catastrophique pour le PJ.
5. Un résultat catastrophique pour le PJ et ses alliés.
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Où J'en Suis, Niveau Règles (VO)
J'ai quelques campagnes [on parle juste de "games", donc ça pourrait aussi être des one-shots réguliers] qui tournent en ce moment, et je gère la plupart dans un style FKR. J'ai encore des jets de dés pour résoudre les conflits - parce que j'aime être surpris par les résultats plutôt que de tout décider moi-même. J'aimerais vraiment avoir commencé à masteriser comme ça plus tôt. C'est libérateur et ouvert et interprétatif. Je pensais que ça risquait d'affecter la tension du jeu à cause de l'absence de mécaniques, mais ce n'est pas le cas - les situations sont aussi drastiques et dangereuses que les choix des joueurs l'indiquent. Les Personnages Joueurs sont définis par des descriptions plutôt que des statistiques, et grâceà ça c'est bien plus facile pour un joueur de se pointer et commencer à jouer sur le tas. Ça donne aux joueurs quelque chose à se mettre sous la dent et une idée de l'univers de jeu. Les joueurs peuvent tenter n'importe quelle action puisqu'il n'y a pas de limitations liées aux mécaniques, et je peux être surpris, intrigué et amusé plus facilement grâce à ça.
Bref, voilà ce que j'utilise comme méthode, et je suis assez confiant que ça pourrait être utilisé pour n'importe quel univers ou style de jeu (c'est essentiellement les règles de cet article [celui plus haut], mais encore plus flexible) :
Si une entité tente quelque chose dans l'univers du jeu (et qu'elle a la possibilité de tenter), lancer un d6.
Niveau de compétence ou chance de réussite de l'entité / Résultat requis pour réussir
1 sur 6, improbable, incompétent ou médiocre / 6
2 sur 6, possible, petite chance ou amateur / 5, 6
3 sur 6, probable, entrainement ou connaissance / 4, 5, 6
4 sur 6, assez probable, bien entrainé ou talentueux / 3, 4, 5, 6
5 sur 6, extrêmement probable, un expert ou très talentueux / 2, 3, 4, 5, 6
6 sur 6, perfection, réussite garantie / ne pas lancer les dés
Dégâts : si une entité est blessée par une attaque.
1-2 Jambes, 3 Torso, 4-5 Bras, 6 Head
L'arbitre peut extrapoler l'impact d'une blessure localisée. Reçevoir trop de coups au même endroit (2 ou 3 selon le membre et l'arme) résulte en la mort de l'entité. L'Arbitre doit s'appuyer sur le contexte pour juger de comment les armes et armures peuvent affecter le résultat de l'attaque et les dégâts infligés.
Essayez et amusez-vous bien !
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