4/15/21

[Cocorico] Jouez des mondes, pas des règles (1/5) - jongler avec des idées pour du jeu de rôle de l'ancienne école, par Norbert G. Matausch

Dear regular non-french speaking readers. Hi, this is part of a series for my fellow french peeps, who are taking an interest in FKR. If you see the tag "Cocorico", it's gonna be in my native tongue and probably won't make a lot of sense to you. I'm still writing session reports and the likes in english, no worries.

Jouez des mondes, pas des règles : où je jongle avec des idées autour de sessions de jeu de rôle de l'ancien temps par Norbert G. Matausch
. Merci à lui ! (VO)

Et je ne parles pas des Pierrafeu là. Ce qui m'intéresse le plus ces jours-ci (en jdr) c'est d'aller aussi loin dans le temps que possible niveau règles. Et puisque ça a été établi par de super chercheurs dans le domaine que la version originale de Donjons & Dragons [NdT OD&D dans le texte, la première édition de 1974 avant les suppléments] n'était pas le premier jeu de rôle (loin de là), je suis lentement entrain de remonter les racines de notre hobby.

On sait que Dave Arneson n'avait pas "LE système", mais qu'il changeait et bidouillait et improvisait sur le tas, avant et pendant ses sessions. On sait que Dave Wesely faisait pareil avec Braunstein, un jeu sans règles officielles disponibles pour les joueurs. On sait aussi que Phil Barker, renommé pour la merveille qu'est Tékumel, utilisait des règles très freeform [NdT 2d6 pour la MJ, 2d6 pour le joueur, le plus haut l'emporte; c'est l'entièreté des règles] qui ne s'encombraient pas des D&D-ismes typiques comme des points de vie, des caractéristiques ou des jets de sauvegardes, mais improvisait plutôt sur le tas.

On sait aussi que ni Dave Arneson, ni Gary Gygax, ni Phil Barker n'utilisaient les règles qu'ils avaient publiés (à part le Professeur [Barker] quand il s'agissait de simulation militaire). Jeff Berry (aussi connu sous le nom de Chirine Ba Kal) est un des vieux grognards qui jouait avec Arneson, Gygax et Wesely, et était un membre régulier du groupe de Phil Barker. Voilà ce qu'il avait à dire à propos des règles utilisées par les fondateurs du hobby à leurs tables :

- Jouer "by the book" était impossible : le livre, et les règles, n'étaient pas encore écrits. (1)

- J'ai mentionné que je n'ai jamais vraiment joué à D&D; j'ai joué à un truc qu'on appelait Blackmoor avec Dave, et un truc qu'on appelait Greyhawk avec Gary et un truc qu'on appelait Tekumel avec Phil. (2)

- On avait pas vraiment à se soucier de cette idée de distinguer JdR et Wargame à l'époque, on transitionnait de l'un à l'autre sans efforts, avec l'échelle qui bougeait en fonction de comment les choses évoluaient. (3)

- vis-à-vis du "si tu fais plus haut tu gagnes, si on fait proche, on négocie" : comme les gens en conventions sont généralement habitués à D&D, j'utilisais 3d6 pour que les gens trouvent ça familier, je re-calculais juste les proba' de tête, ce que je trouve assez facile à faire. Les joueurs ont compris assez vite et pouvez gérer leurs dés eux-même après une demi-heure environ. (4)

- vis-à-vis des points de vie : je sais pas, les joueurs ont peut-être marqué quelque chose sur leurs fiches, mais je n'y faisais pas attention. Si ils étaient touchés, ils prenaient des dégâts, je leur décrivait, et ils devaient jouer les résultats de se prendre une lance entre les côtes. (5)

- Je crois que la principale différence entre le jeu à l'époque et aujourd'hui est un changement dans les habitudes de lecture que j'ai vu chez les rôlistes. Les gens ne lisent plus de bouquins, ils lisent des bouquins de règles. Alors oui, ça permet d'en vendre, et ça fait tourner les boutiques de JdR, mais la section "littérature" de mon magasin local est notable pour ses toiles d'araîgnées. (6)

- (...) les joueurs pour un one shot choisissaient l'univers-contexte, et je gérais la partie dans mon style habituel arnesonien/gygaxien/barkerien. Pas de modules, pas de scénarios, pas de bouée de sauvetage; c'était juste Chirine et son imagination, dans la forme la plus pure du "Free Kriegspiel" ou "Jeu bac-à-sable ouvert" (7)

- Là je vous entend dire : "comment pouvaient-ils avoir des personnages si il n'y avait pas de règles établies ?" et bien, on avait des règles : Perfected de Phil Barker [le truc indiqué plus haut, 2d6 vs 2d6]. Et les joueurs prenaient des notes : donc si quelqu'un jetait les dés pour voir ce qui se passait, ça devenait leurs "caractéristiques" au besoin du moment. Je suis sûr que beaucoup diraient que c'est, et je cite, "trop au pif, trop relâché", et c'est peut-être vrai; mais les joueurs s'amusaient, et moi aussi. (8)

- A l'époque, on avait pas vraiment de division stricte entre ce qu'on considère comme du jeu de rôle de nos jours et ce que je crois que les gens veulent dire par wargame; on papillonait d'un mode à l'autre (10)

- On étaient pas orientés "règles lourdes"; bien au contraire, en fait. On bougeait nos troupes au besoin, et on ne se souciait pas des masses de la précision ou du réalisme. Si ça avait l'air OK, et que c'était fun, on le faisait. Il y avait pas mal de cascades et d'actions héroïques dans nos jeux de figurines. (11)

- On jouait en utilisant n'importe quel outil requis à ce moment là dans le jeu - jeux de rôle, braunstein, figurines, jeux de plateau, cartes de poker, etc. (12)

- J'ai meujeuté du Star Wars par exemple, bien avant qu'il n'existe des règles pour. J'ai "improvisé"... (13)

- Ce qui nous plaisait dans les parties de Phil ou de mes potes de jeu, c'était des gens qui s'intéressaient à l'exploration d'un univers intéressant, pas des systèmes de jeu. Le groupe de Phil, qui a continué après notre séparation, était un peu plus intéressé par l'aspect "jeu" que par l'aspect "culturel" du monde de Phil. C'est pas mal documenté dans le livre de Fine, "Shared Fantasy"; on était le groupe des "geeks". On voulait explorer Tekumel, et prendre part à des aventures sur le chemin. Je faisais la même chose pour mes deux campagnes, et je cherchait des joueurs avec cette attitude là. (14)

- On raconte beaucoup de bêtises à propos de comment Dave jouait et organisait Blackmoor. Beaucoup de gens imaginent qu'il avait un Grand Plan, mais c'est faux. Il aimait juste jouer, et il improvisait des mécaniques et des aspects de l'histoire ou de la timeline pour rendre le jeu fun sur le moment. J'imagine que la meilleure manière de jouer "comme Dave" serait de ne pas trop se prendre la tête. Ne te soucie pas de comment tout fait sens sur le long terme. Ajoute à ça la grosse embrouille, avec des gens très malpolis et très malveillants des deux côtés du débat, et tu te retrouves avec un brouillard assez toxique. De mon point de vue, la prise de tête entre les deux a vraiment fait perdre de vue ce que Dave et Gary faisaient à la table. Il y a une idée reçue que Dave jouait avec des règles très élaborées, dans mon expérience ce n'était pas le cas, et c'était un maître du "faire comme si". Oui, Dave était bon en règles, on l'était tous à l'époque, mais ça ne passait jamais avant rendre le jeu fun. (15)

- Question pour Robert le Chauve, un personnage d'un des joueurs de Blackmoor: quel sourcebook ou règles nous donnent le meilleur aperçu de Blackmoor ? Je m'intéresse surtout à l'univers et pas aux règles. Réponse : Blackmoor est une philosophie de jeu différente des jeux de rôles avec des bouquins de règles. Quand David a commencé le jeu, et pendant plusieurs années, il ne partageait pas les règles avec nous quand on jouait à sa table. L'idée c'était que des règles seraient trop limitées, et qu'il voulait nous faire jouer comme si on était vraiment dans l'univers. On faisait juste ce qu'on avait envie, et Dave nous disait le résultat de nos actions. C'était rare qu'il nous dise qu'on ne pouvait pas tenter un truc; on apprenait ce qui marchait et ce qui était une très mauvaise idée. Ce que je veux dire par là c'est que les règles ne sont pas aussi importantes que le maître du jeu, et la manière dont il facilite le jeu. (17)

- A l'époque, on ne jouait pas avec des livres de règles, on jouait des mondes, et les aventures préparées pour ces mondes. On faisait ça que ce soit pour les "jeux de rôle" ou pour les "wargame". Vu qu'on étaient jeunes et inexpérimentés (on m'a aussi pointé mon manque de "sophistication" pour ne pas connaître cette distinction VITALE entre les styles de jeux), on ne savait juste pas qu'il y avait une différence il y a quarante ans. (19)

Phil Barker, lui-même, nous parle de règles :

- Au bout d'un moment, j'ai commencé à utiliser le système le plus simple possible avec mes propres tables. Mon vieil ami Dave Arneson était d'accord avec moi : un seul jet de dé suffit : réussite ou échec. Les joueurs s'en fichent pas mal, tant que le jet est honnête. Qu'est-ce qu'on en a à faire de si je frappe avec le plat de mon bouclier, le tranchant de mon bouclier ou autre ? C'est l'histoire qui compte ! Un score bas sur 1d100 dénote un succès; un score élevé signifie un échec. Un score intermédiaire n'a pas d'effet, ou que c'est inconclusif. Ducoup, un 1 dénote le meilleur résultat possible pour le personnage, avec peut-être un peu mieux que prévu, genre un adversaire qui tombe au premier coup, etc. Un 100 est un horrible problème, peut-être que tu meurs, genre un adversaire te coupe la tête, le poison marche, un grimpeur tombe vers une mort certaine. 45 à 65 : résultat naturel. Le combat continue, l'escalade est difficile mais progresse, etc. Ca donne tout un tas de résultats intéressants pour ajouter de la granularité à "réussite/échec". (9)

Voici ce que Bob Alberti avait à dire (le trésorier de la fondation Tékumel).

- Ce dont tu as besoin : 1) une carte, 2) deux dés dix, 3) les romans, 4) n'importe quel jeu, Adventures in Tékumel ou les livrets originaux - juste pour avoir la liste des Temples et leurs sorts, peut-être les noms de gens importants si jamais tu dois leur sauver la vie. 5) une once de bon sens. Toutes les autres merdouilles - caractéristiques de personnages, encombrance, règles de combat, etc. c'est les outils des rules-lawyers (avocat des règles ?) et pas digne de ton attention. Tu as les dés pour répondre à toute question (01-10 bien, 90-00 pas bien, utilisez votre bon sens.) (16)

Bob Meyer, un des joueurs de longue date de Dave Arneson et le juge habituel de la séance annuelle de Blackmoore :

Question rhétorique : quelles règles tu utilise pour Braunstein ? réponse : quelles règles tu utilises pour la vraie vie ? (18)

Il y a 13 ans, W.D. Robertson a écrit "d100 aventures rapides et narratives pour Tékumel". Jetez un oeil au PDF, il en vaut la chandelle.

Tout ça fait que je trouve l'idée de la pre-school ou ancienne école (plutôt que vieille école) comme Chirine ba kal l'appelle, assez facile à préparer :

1. Lisez des bouquins plutôt que des livres de règles

2. Choisissez un univers que vous aimez et écrivez des trucs pour. C'est encore plus simple si vous avez un PDF, vous pouvez copier coller des bouts directement.

3. Faites vous plaisir et utilisez des figurines, parce que c'est fun.

4. Jetez un oeil à des règles simples de simulation de conflits militaires, ou utilisez du free kriegsspiel traditionel si vous avez un vétéran dans le groupe. Après, rien n'empêche d'utiliser des règles plus lourdes pour la guerre si ça vous intéresse.

5. Prenez quelques dés, établissez des règles basiques (haut bon, bas mauvais), créez des personnages (en prenant des indications d'un livre de jeu ou d'un vrai bouquin) et commencez à jouer. Improvisez, et voyez des rulings [à l'instar d'une règle, c'est émergent et tiré d'une situation pratique donnée] émerger. Ensuite pourquoi pas les noter et les ré-utiliser comme des règles fixes ? Jetez un oeil aux règles "perfected" de Phil.

6. Vous n'avez pas besoin de modules "écrits par des pro", d'aventures ou autre. Inventez une situation intéressante, introduisez un twist ou deux, trouvez des joueurs, des figurines et des dés (et des snacks et de l'alcool), et passez un bon moment.

7. Encore, parce que c'est important : jouez des mondes, pas des règles.

Footnotes:
(1)  http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/05/pre-school-gaming-before-old-school-and.html
(2)  http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/05/pre-school-gaming-before-old-school-and.html
(3)  http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/05/pre-school-gaming-before-old-school-and.html
(4) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/06/free-rpg-day-at-source-comics-games.html
(5) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/06/free-rpg-day-at-source-comics-games.html
(6) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2018/05/pre-school-gaming-before-old-school-and.html
(7) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2017/06/the-weekly-update-sunday-june-18th-2017.html
(8) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2017/06/the-weekly-update-sunday-june-18th-2017.html
(9) http://hillcantons.blogspot.com/2010/10/mar-barker-on-rules-lite.html
(10) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2014/11/about-phils-play-style-and-all-that-lead.html
(11) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2014/11/about-phils-play-style-and-all-that-lead.html
(12) https://www.therpgsite.com/showthread.php?32577-Questioning-chirine-ba-kal&p=836554&viewfull=1#post836554
(13) https://www.therpgsite.com/showthread.php?32577-Questioning-chirine-ba-kal&p=836554&viewfull=1#post836554
(14) https://www.therpgsite.com/showthread.php?32577-Questioning-chirine-ba-kal&p=837216&viewfull=1#post837216
(15) https://www.therpgsite.com/showthread.php?32577-Questioning-chirine-ba-kal&p=838118&viewfull=1#post838118
(16) http://www.tekumel.com/gaming_advHTPT.html
(17) http://ruinsofmurkhill.proboards.com/thread/2924/robert-bald
(18) https://www.facebook.com/BlackmoorCastle/videos/1171762362869383/
(19) http://chirinesworkbench.blogspot.com/2019/07/system-mastery-vs-world-settings.html

2 comments:

  1. Je ne parle pas français, mais j'ai quand même lu ça!
    ;-)

    Bien que la partie sur les librairies collectant des toiles d'araignées me touche. Les vieilles librairies d'occasion me manquent.

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    1. Pour quelqu'un qui ne parles pas français, tu l'écrit super bien !

      C'est vrai, ça commence à faire loin.

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